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01 / START ゲームの始め方02 / GAME LOOP 1か月の進め方03 / SCREENS 主要画面の案内04 / SCOUT スカウト・契約05 / TRAINING 練習・疲労・選手との会話06 / EVENT 興行と収支07 / BATTLE 3D試合と五すくみ08 / MANAGEMENT 運営・団体格・団体の志09 / WORLD 世界・王座・ワールドカップ10 / DATA 記録とセーブ11 / TIPS 序盤の攻略とFAQゲームの始め方
あなたは女子プロレス団体の経営者です。新人の発掘、入団交渉、練習指示、対戦カードの編成、興行結果の収支までを管理します。最初の6名を集めることが、旗揚げへの第一目標です。
正式ニューゲーム
所属0人から開始。時代・団体名・本拠地を決めて、新人テストやスカウトで仲間を集めます。初期資金は 1,000万円、開始は 1年目4月です。
試合・開発テスト・続きから
仮の6人を使う開発テスト、経営不要のお試し3D試合、保存した団体の続きを選べます。正式な創設1期生の記録とは区別されます。
新団体を始める手順
- タイトル画面で「0人から始める」を選択。
- 時代を選び、団体名と本拠地(東京・大阪・名古屋・福岡・札幌・仙台・広島・地方都市など)を設定。
- 最初は事務所に選手がいません。「選手を探す」から新人を発掘。
- 候補を見つけたら採用・契約交渉を行い、所属6人を目指します。
- 6人になったら「興行編成」で会場とカードを組み、旗揚げ興行へ。
1か月の進め方
ゲームは月単位で進みます。選手の行動や団体の方針を決めてから、月末処理で翌月へ進みます。
① 選手を探す・契約する
新人テスト(月1回)とスカウト遠征(月1回)を実施。交渉候補には有効期限があります。
② ジムで練習・休養
選手ごとに月間4枠のメニューを設定。必要ならその場で「いま練習する」を実行できます。
③ 興行・運営
所属6人以上なら月1回の自主興行を開催できます。スポンサー、広告、ファンサービスなども検討しましょう。
④ 月末処理
未実施の練習、出稼ぎ、給与・施設費・利息、各種収入、負傷回復、世界の出来事などを反映して翌月へ進みます。
主要画面の案内
画面上部のナビゲーションと、事務所・ジムなどに表示される操作パネルを使い分けます。
| 画面 | 主な役割 |
|---|---|
| 🏠 事務所ロビー | 所属選手が3Dで生活する空間。人物を選んで会話したり、部屋や過ごし方を切り替えたりできます。 |
| 団体・創設史 | 団体の情報、創設1期生、月間固定費などを確認します。 |
| 選手を探す | 新人テスト、スカウト遠征、発見候補の保留と契約、オリジナル選手の作成。 |
| ジム・練習 | 4枠の練習、疲労管理、技の特訓、出稼ぎ、3D選手表示と会話。 |
| 興行編成 | 開催日数、巡業/集中興行、会場、試合カード、王座戦、3D観戦・操作。 |
| 他団体・海外 | ライバル団体や海外団体の所属・世界設定を確認。旧案内文が一部残っています。 |
| 記録・データ | 月報、経理、履歴、各種JSON保存と読み込み、過去の試合記録。 |
| 運営 | スポンサー、イベント、広告、設備、提携、団体の志、ワールドカップなど。 |
画面レイアウトはPCとスマホで異なります。3D表示や操作パネルは、画面幅によって上下配置・重ね表示が変わります。
スカウト・契約
「候補を発見する」ことと「入団させる」ことは別です。 新人テストの合格者は団体が採用を決定すると入団しますが、遠征で発見した選手は交渉が不成立になることもあります。
| 方法 | 費用 | 回数・特徴 |
|---|---|---|
| 新人テスト | 30万円 | 月1回。所属が0人の場合は候補発見の救済あり。発見後、正式採用を決めます。 |
| 新人スカウト遠征 | 25万円 | 月1回の遠征枠を消費。国内6地区から新人を発掘。 |
| フリー選手捜索 | 30万円 | 同じ遠征枠を使用。フリー選手の情報を探します。 |
| 他団体所属選手の調査 | 35万円 | 同じ遠征枠を使用。他団体選手の移籍・ゲスト参戦交渉の手掛かりを探します。 |
遠征先は「北海道・東北」「関東」「中部」「近畿」「中国・四国」「九州・沖縄」の6地区。見つからない場合も費用とその月の遠征枠は消費されます。
候補の有効期限と契約
- 新人テスト/新人スカウトの候補は、発見した月と翌月まで保持。
- フリー選手/移籍候補は、発見した月を含め3か月間保持。
- 新人テスト合格者は、団体が採用を決定すれば辞退抽選なしで入団。探索費とは別に採用費が必要です。
- 新人スカウト・フリー・移籍・ゲスト交渉は成功保証なし。失敗すると交渉費がかかり、交渉枠も消費します。
- 通常の交渉枠は当初月2回。団体格が上がると増加します(新人テスト採用は別枠)。
オリジナル選手
名前・外見・得意系統などを決めて選手を作成する機能もあります。最初の1人を作る機能と、それ以後の発掘・タイトル画面のエディット選手は、条件や扱いがそれぞれ異なります。
練習・疲労・選手との会話
練習メニューは選手1人につき1か月4枠。各枠に練習科目や休暇を設定します。「いま練習する」を使うと、月末を待たずに練習結果を確認できます。実施済みの練習を月末に重複計算しない仕組みです。
技:5系統
投げ/極め/パワー/打撃/飛び。能力値は原則1〜15で、経験を積むと成長します。
基礎:5能力
筋力/器用度/体力/回復力/速さ。試合や回復などに関わります。
休暇
1枠で疲労を22軽減します。練習の代わりに回復を優先できます。
技の特訓
通常の能力練習とは別に、技の習得・熟練を狙うメニューです。
疲労と回復
- 通常の練習1枠で疲労+10。団体の志によって変動する場合があります。
- 練習で疲労が72を超えた枠は成長しません。
- 月末の回復は基本「20+回復力」。設備などによる補正が加わります。
- 試合後は試合の長さに応じて疲労が増えます。多日程興行ではコンディションを確認しましょう。
試合後の負傷リスク
| 試合前の疲労 | 基本的な負傷判定率 |
|---|---|
| 50未満 | 1% |
| 50以上・70未満 | 6% |
| 70以上 | 25% |
上記は試合後の基本値です。団体の志や医療設備などの補正があります。練習枠ごとに同じ確率で負傷判定される、という意味ではありません。
モラル・会話・出稼ぎ
選手本人と3D会話ができ、イベントや声かけがモラル・絆などに影響することがあります。ジムでは練習の代わりに他団体への出稼ぎを選択できます。ギャラは月末に入金され、出稼ぎ中は自団体の興行や練習に参加できません。
興行と収支
所属選手が6人以上になると自主興行が解放されます。開催は月1回、その1回に1〜8日の日程を設定できます。
- 開催日数を1〜8日から選ぶ。
- 巡業(会場を回る)または集中興行(同会場中心)を選ぶ。
- 各日の会場を指定。会場には収容人数と使用料があり、団体格による利用制限があります。
- 対戦カードを作る。難しければ「全日程を自動仮編成」を利用。
- 自動決着/3D観戦/自分で操作する(赤側)を選び、開催する。
興行での観客数は、団体格・出場選手の人気・会場規模・開催形態・スポンサーや宣伝の影響などによって変化します。会場が大きければ必ず儲かるわけではありません。
王座戦(ジュニア/ヘビー級)の編成や記録にも対応しています。負傷中や出稼ぎ中の選手は、出場条件に注意してください。
3D試合と「五すくみ」
試合はReadRule01という5系統の読み合いルールに基づきます。技の数字・系統・選手の能力などで攻防を判定し、3D演出に反映します。
各系統の有利相性(実装準拠)
| 自分の技 | 有利な相手 | イメージ |
|---|---|---|
| 投げ | 飛び・極め | 飛びつきや関節技への入りを投げる |
| 極め | パワー・打撃 | 突進や打撃を捕らえて関節を極める |
| パワー | 打撃・投げ | 強引に受け止め、力で押し切る |
| 打撃 | 投げ・飛び | 組みや飛び技を迎撃する |
| 飛び | 極め・パワー | 空中から相手の動きに対応する |
同じ系統同士には相性優位はつきません。各系統は2系統に強く、別の2系統に弱いルールです。
手札・守り・必殺技
- 基本の手札は5枚。系統と数字を読み、使用可能な技を選びます。
- 守りで相手の技系統を当てると、切り返しが成立する場合があります。
- 闘志が満タンになると手札に必殺技カードが登場します。必殺技の切り返しには一定の闘志が必要です。
- ダウン状態や技の難度などによって、選択できる技が変わります。
- 3D試合には観戦・自分で操作・リプレイなどのモードがあります。
場外戦・反則・タッグ
- 場外戦には20カウントの要素があり、トペ・スイシーダや場外ダイブなどが起きます。
- ヒール選手の反則・凶器攻撃が発生する場合があります。反則負けにも注意。
- タッグマッチでは交代・パートナーの介入・連携技・合体技などがあります。
運営・団体格・団体の志
「運営」画面では、興行以外の活動で団体を育てられます。多くのメニューは資金や回数制限があり、選手の人気・モラル・疲労・収益などに影響します。
🤝 スポンサー
条件に合う企業と契約し、月ごとの収入を得ます。
💝 ファンサービス
撮影会・サイン会・感謝デーなどで人気やモラルを伸ばします。
⛺ 合宿・♨️ 慰安旅行
合宿で成長、旅行で疲労・モラルを調整。月・年単位の利用制限があります。
📺 仕事・📣 広告・📰 情報発信
出演ギャラ、今月の興行集客、会報やファンクラブの活動などを管理。
🤜 国内提携・🌏 海外提携
他団体との交流戦、集客、海外修行の費用・育成補正に関わります。
🏗️ 設備・📝 契約更改
ジム・医療・グッズ設備などへの投資、毎年4月の給与交渉を行います。
団体格が上がると解放されるもの
| 団体格 | 所属上限(基本) | 月間交渉枠 | 会場上限 |
|---|---|---|---|
| 創設準備(0〜) | 10人 | 2回 | 800人 |
| 国内小規模(20〜) | 10人 | 2回 | 800人 |
| 国内中堅(60〜) | 12人 | 3回 | 1,500人 |
| 国内有力(120〜) | 14人 | 3回 | 3,000人 |
| 国内トップ(200〜) | 16人 | 4回 | 3,000人 |
設備による所属上限の増加など、個別の補正もあります。
団体の「志」
団体ごとの特殊な長所と短所を選ぶ仕組みです。たとえば「アイドル団体」は興行集客に強い代わりに練習に弱点があり、「鋼の肉体」は負傷しにくい方向に特化します。「志なし」で通常の団体として進めることもできます。
そのほか、ライバル団体の動き、他団体からの引き抜き、団体・選手のエンディングなども運営画面から確認できます。
世界・王座・ワールドカップ
ゲーム内には既存135名のレスラーデータと、国内・海外の他団体が登場します。時代に応じた所属、世代交代、移籍、引退などの変化が発生します。
ワールドカップ(開発版で試合処理あり)
- 大会は8月に開催されます。
- シングル大会は4で割り切れる年(4年目、8年目…)。
- タッグ大会は4で割って2余る年(2年目、6年目…)。
- シングル出場枠は原則国内有力(団体格120)以上から、タッグ枠は国内トップ(200)から。
- 現行開発版では試合結果・勝ち上がり・優勝の処理が実装されています。
大会の結果や団体運営の実績に応じて、専用の記録やエンディングも用意されています。団体のエンディング閲覧は原則3年目以降の機能です。
記録とセーブ
ゲームはブラウザ内に進行状況を保存する仕組みを持ち、団体データをJSON形式で書き出すことができます。長く遊ぶときは、定期的な書き出しをおすすめします。
- 画面上部、または「記録・データ」画面から「セーブJSON出力」を選択。
- ダウンロードされたJSONを安全な場所に保管。
- 復元時は「セーブ読込」を選択して、対応する保存データを指定。
- 興行計画JSONや、所属・育成差分の書き出しは団体セーブとは別の用途です。
「記録・データ」では月別収支、選手・団体の出来事、過去の興行結果なども確認できます。
序盤の攻略とよくある質問
最初は何を目標にすればいい?
まず6人をそろえることです。新人テスト、スカウト、オリジナル選手などを使い、旗揚げ興行の解放を目指します。ただし採用費と翌月以降の給料も計算しておきましょう。
新人テストをしたのに入団しません
発見と採用は別操作です。候補一覧から正式に採用を決めてください。所属0人のときは候補発見に救済がありますが、以後は候補が見つからない月もあります。
練習をしたのに能力が伸びません
一度の練習で必ず能力値が1上がるわけではありません。経験が蓄積して成長します。疲労が72を超えた枠は成長しないので、休暇を挟むのも有効です。
出稼ぎの収入が増えません
出稼ぎのギャラは月末処理時に反映されます。出稼ぎを選んだ直後の資金表示だけで判断しないでください。
初興行で利益を出すには?
選手の人気と団体格に見合う会場を選び、会場費を抑えましょう。1〜8日開催を比較し、各日の日程を自動編成で埋める方法もあります。興行黒字でも月末の固定費で赤字になる場合があります。
バトルで相性を覚えるには?
「投げ → 飛び・極め」「極め → パワー・打撃」「パワー → 打撃・投げ」「打撃 → 投げ・飛び」「飛び → 極め・パワー」を覚えましょう。相手の系統を読んで守ることも重要です。
公開体験版とマニュアルが違うのはなぜ?
本マニュアルは2026年11月3日の現行開発版に対応しています。公開体験版は別バージョンで、開放されている機能や進行範囲が異なります。