いろんなもの制作
GAME GUIDE / MANAGEMENT & 3D WRESTLING

公式ゲームマニュアル

所属選手ゼロから女子プロレス団体を立ち上げ、スカウト・育成・興行を重ねて世界の頂点を目指す。
経営と3D試合、両方を楽しむための案内です。

現行開発版:OfficeLobby311 / Look1232026.11.03 照合版ソースコードに基づく暫定ルール
公開体験版との違いについて
本ページは2026年11月3日時点の現行開発用HTMLを基準にしています。itch.io / PLiCyで公開している「旗揚げ無料体験版」は別バージョンのため、一部の機能・画面・数値・演出が異なる場合があります。また、開発中につき今後ルールが変わる可能性があります。
所属0人から新団体を設立
最初の6人旗揚げ興行が解放
1〜8日1回の興行で設定できる日数
目次を開く01 / START ゲームの始め方02 / GAME LOOP 1か月の進め方03 / SCREENS 主要画面の案内04 / SCOUT スカウト・契約05 / TRAINING 練習・疲労・選手との会話06 / EVENT 興行と収支07 / BATTLE 3D試合と五すくみ08 / MANAGEMENT 運営・団体格・団体の志09 / WORLD 世界・王座・ワールドカップ10 / DATA 記録とセーブ11 / TIPS 序盤の攻略とFAQ
01 / START

ゲームの始め方

あなたは女子プロレス団体の経営者です。新人の発掘、入団交渉、練習指示、対戦カードの編成、興行結果の収支までを管理します。最初の6名を集めることが、旗揚げへの第一目標です。

OFFICIAL NEW GAME

正式ニューゲーム

所属0人から開始。時代・団体名・本拠地を決めて、新人テストやスカウトで仲間を集めます。初期資金は 1,000万円、開始は 1年目4月です。

OTHER MODES

試合・開発テスト・続きから

仮の6人を使う開発テスト、経営不要のお試し3D試合、保存した団体の続きを選べます。正式な創設1期生の記録とは区別されます。

新団体を始める手順

  1. タイトル画面で「0人から始める」を選択。
  2. 時代を選び、団体名と本拠地(東京・大阪・名古屋・福岡・札幌・仙台・広島・地方都市など)を設定。
  3. 最初は事務所に選手がいません。「選手を探す」から新人を発掘。
  4. 候補を見つけたら採用・契約交渉を行い、所属6人を目指します。
  5. 6人になったら「興行編成」で会場とカードを組み、旗揚げ興行へ。
補足:本拠地によって事務所・ジムの固定費、集客補正が変わります。団体名と本拠地は設立時によく確認してください。現在の開発版では、設立後に自由に変更する操作は通常画面に表示されません。
02 / GAME LOOP

1か月の進め方

ゲームは月単位で進みます。選手の行動や団体の方針を決めてから、月末処理で翌月へ進みます。

① 選手を探す・契約する

新人テスト(月1回)とスカウト遠征(月1回)を実施。交渉候補には有効期限があります。

② ジムで練習・休養

選手ごとに月間4枠のメニューを設定。必要ならその場で「いま練習する」を実行できます。

③ 興行・運営

所属6人以上なら月1回の自主興行を開催できます。スポンサー、広告、ファンサービスなども検討しましょう。

④ 月末処理

未実施の練習、出稼ぎ、給与・施設費・利息、各種収入、負傷回復、世界の出来事などを反映して翌月へ進みます。

注意:興行を開催しなくても、月末には給料や施設費が発生します。逆に、資金獲得を狙う出稼ぎのギャラは、その場ではなく月末に反映されます。
03 / SCREENS

主要画面の案内

画面上部のナビゲーションと、事務所・ジムなどに表示される操作パネルを使い分けます。

画面主な役割
🏠 事務所ロビー所属選手が3Dで生活する空間。人物を選んで会話したり、部屋や過ごし方を切り替えたりできます。
団体・創設史団体の情報、創設1期生、月間固定費などを確認します。
選手を探す新人テスト、スカウト遠征、発見候補の保留と契約、オリジナル選手の作成。
ジム・練習4枠の練習、疲労管理、技の特訓、出稼ぎ、3D選手表示と会話。
興行編成開催日数、巡業/集中興行、会場、試合カード、王座戦、3D観戦・操作。
他団体・海外ライバル団体や海外団体の所属・世界設定を確認。旧案内文が一部残っています。
記録・データ月報、経理、履歴、各種JSON保存と読み込み、過去の試合記録。
運営スポンサー、イベント、広告、設備、提携、団体の志、ワールドカップなど。

画面レイアウトはPCとスマホで異なります。3D表示や操作パネルは、画面幅によって上下配置・重ね表示が変わります。

04 / SCOUT

スカウト・契約

「候補を発見する」ことと「入団させる」ことは別です。 新人テストの合格者は団体が採用を決定すると入団しますが、遠征で発見した選手は交渉が不成立になることもあります。

方法費用回数・特徴
新人テスト30万円月1回。所属が0人の場合は候補発見の救済あり。発見後、正式採用を決めます。
新人スカウト遠征25万円月1回の遠征枠を消費。国内6地区から新人を発掘。
フリー選手捜索30万円同じ遠征枠を使用。フリー選手の情報を探します。
他団体所属選手の調査35万円同じ遠征枠を使用。他団体選手の移籍・ゲスト参戦交渉の手掛かりを探します。

遠征先は「北海道・東北」「関東」「中部」「近畿」「中国・四国」「九州・沖縄」の6地区。見つからない場合も費用とその月の遠征枠は消費されます。

候補の有効期限と契約

  • 新人テスト/新人スカウトの候補は、発見した月と翌月まで保持。
  • フリー選手/移籍候補は、発見した月を含め3か月間保持。
  • 新人テスト合格者は、団体が採用を決定すれば辞退抽選なしで入団。探索費とは別に採用費が必要です。
  • 新人スカウト・フリー・移籍・ゲスト交渉は成功保証なし。失敗すると交渉費がかかり、交渉枠も消費します。
  • 通常の交渉枠は当初月2回。団体格が上がると増加します(新人テスト採用は別枠)。

オリジナル選手

名前・外見・得意系統などを決めて選手を作成する機能もあります。最初の1人を作る機能と、それ以後の発掘・タイトル画面のエディット選手は、条件や扱いがそれぞれ異なります。

初心者のコツ:所持金はすぐ減ります。探索費だけでなく採用費・月々の給料も見込んで、6人をそろえましょう。
05 / TRAINING

練習・疲労・選手との会話

練習メニューは選手1人につき1か月4枠。各枠に練習科目や休暇を設定します。「いま練習する」を使うと、月末を待たずに練習結果を確認できます。実施済みの練習を月末に重複計算しない仕組みです。

技:5系統

投げ/極め/パワー/打撃/飛び。能力値は原則1〜15で、経験を積むと成長します。

基礎:5能力

筋力/器用度/体力/回復力/速さ。試合や回復などに関わります。

休暇

1枠で疲労を22軽減します。練習の代わりに回復を優先できます。

技の特訓

通常の能力練習とは別に、技の習得・熟練を狙うメニューです。

疲労と回復

  • 通常の練習1枠で疲労+10。団体の志によって変動する場合があります。
  • 練習で疲労が72を超えた枠は成長しません。
  • 月末の回復は基本「20+回復力」。設備などによる補正が加わります。
  • 試合後は試合の長さに応じて疲労が増えます。多日程興行ではコンディションを確認しましょう。

試合後の負傷リスク

試合前の疲労基本的な負傷判定率
50未満1%
50以上・70未満6%
70以上25%

上記は試合後の基本値です。団体の志や医療設備などの補正があります。練習枠ごとに同じ確率で負傷判定される、という意味ではありません。

モラル・会話・出稼ぎ

選手本人と3D会話ができ、イベントや声かけがモラル・絆などに影響することがあります。ジムでは練習の代わりに他団体への出稼ぎを選択できます。ギャラは月末に入金され、出稼ぎ中は自団体の興行や練習に参加できません。

06 / EVENT

興行と収支

所属選手が6人以上になると自主興行が解放されます。開催は月1回、その1回に1〜8日の日程を設定できます。

  1. 開催日数を1〜8日から選ぶ。
  2. 巡業(会場を回る)または集中興行(同会場中心)を選ぶ。
  3. 各日の会場を指定。会場には収容人数と使用料があり、団体格による利用制限があります。
  4. 対戦カードを作る。難しければ「全日程を自動仮編成」を利用。
  5. 自動決着/3D観戦/自分で操作する(赤側)を選び、開催する。
興行収支 = 各日の(チケット売上 + グッズ売上 − 会場費 − 移動・宿泊費)の合計

興行での観客数は、団体格・出場選手の人気・会場規模・開催形態・スポンサーや宣伝の影響などによって変化します。会場が大きければ必ず儲かるわけではありません。

AI社長の反省から:1日だけでなく8日間開催すれば、日ごとの収支を積み上げられます。ただし「1日目の黒字 × 8」が必ず成立するわけではありません。日程別の観客数やコストも確認しましょう。

王座戦(ジュニア/ヘビー級)の編成や記録にも対応しています。負傷中や出稼ぎ中の選手は、出場条件に注意してください。

資金の注意:興行の黒字は団体の最終的な月間黒字と同じではありません。月末には給料・事務所・ジム維持費・利息なども精算されます。
07 / BATTLE

3D試合と「五すくみ」

試合はReadRule01という5系統の読み合いルールに基づきます。技の数字・系統・選手の能力などで攻防を判定し、3D演出に反映します。

各系統の有利相性(実装準拠)

自分の技有利な相手イメージ
投げ飛び・極め飛びつきや関節技への入りを投げる
極めパワー・打撃突進や打撃を捕らえて関節を極める
パワー打撃・投げ強引に受け止め、力で押し切る
打撃投げ・飛び組みや飛び技を迎撃する
飛び極め・パワー空中から相手の動きに対応する

同じ系統同士には相性優位はつきません。各系統は2系統に強く、別の2系統に弱いルールです。

手札・守り・必殺技

  • 基本の手札は5枚。系統と数字を読み、使用可能な技を選びます。
  • 守りで相手の技系統を当てると、切り返しが成立する場合があります。
  • 闘志が満タンになると手札に必殺技カードが登場します。必殺技の切り返しには一定の闘志が必要です。
  • ダウン状態や技の難度などによって、選択できる技が変わります。
  • 3D試合には観戦・自分で操作・リプレイなどのモードがあります。

場外戦・反則・タッグ

  • 場外戦には20カウントの要素があり、トペ・スイシーダや場外ダイブなどが起きます。
  • ヒール選手の反則・凶器攻撃が発生する場合があります。反則負けにも注意。
  • タッグマッチでは交代・パートナーの介入・連携技・合体技などがあります。
実戦のコツ:相性だけで必ず勝てるわけではありません。札の強さ、能力、コンディション、切り返しなども結果に影響します。
08 / MANAGEMENT

運営・団体格・団体の志

「運営」画面では、興行以外の活動で団体を育てられます。多くのメニューは資金や回数制限があり、選手の人気・モラル・疲労・収益などに影響します。

🤝 スポンサー

条件に合う企業と契約し、月ごとの収入を得ます。

💝 ファンサービス

撮影会・サイン会・感謝デーなどで人気やモラルを伸ばします。

⛺ 合宿・♨️ 慰安旅行

合宿で成長、旅行で疲労・モラルを調整。月・年単位の利用制限があります。

📺 仕事・📣 広告・📰 情報発信

出演ギャラ、今月の興行集客、会報やファンクラブの活動などを管理。

🤜 国内提携・🌏 海外提携

他団体との交流戦、集客、海外修行の費用・育成補正に関わります。

🏗️ 設備・📝 契約更改

ジム・医療・グッズ設備などへの投資、毎年4月の給与交渉を行います。

団体格が上がると解放されるもの

団体格所属上限(基本)月間交渉枠会場上限
創設準備(0〜)10人2回800人
国内小規模(20〜)10人2回800人
国内中堅(60〜)12人3回1,500人
国内有力(120〜)14人3回3,000人
国内トップ(200〜)16人4回3,000人

設備による所属上限の増加など、個別の補正もあります。

団体の「志」

団体ごとの特殊な長所と短所を選ぶ仕組みです。たとえば「アイドル団体」は興行集客に強い代わりに練習に弱点があり、「鋼の肉体」は負傷しにくい方向に特化します。「志なし」で通常の団体として進めることもできます。

志の変更:一度選んだ志を別の志に変更する場合、基本的に300万円が必要です。長所だけでなく短所も読んで決めましょう。

そのほか、ライバル団体の動き、他団体からの引き抜き、団体・選手のエンディングなども運営画面から確認できます。

09 / WORLD

世界・王座・ワールドカップ

ゲーム内には既存135名のレスラーデータと、国内・海外の他団体が登場します。時代に応じた所属、世代交代、移籍、引退などの変化が発生します。

ワールドカップ(開発版で試合処理あり)

  • 大会は8月に開催されます。
  • シングル大会は4で割り切れる年(4年目、8年目…)。
  • タッグ大会は4で割って2余る年(2年目、6年目…)。
  • シングル出場枠は原則国内有力(団体格120)以上から、タッグ枠は国内トップ(200)から。
  • 現行開発版では試合結果・勝ち上がり・優勝の処理が実装されています。

大会の結果や団体運営の実績に応じて、専用の記録やエンディングも用意されています。団体のエンディング閲覧は原則3年目以降の機能です。

表示上の注意:「他団体・海外」画面には、ワールドカップの試合が未実装などと説明する古い案内文が一部残っています。現行版で大会を扱う際は「運営」側のワールドカップ画面を参照してください。今後のゲーム本体の文言修正が必要な箇所です。
10 / DATA

記録とセーブ

ゲームはブラウザ内に進行状況を保存する仕組みを持ち、団体データをJSON形式で書き出すことができます。長く遊ぶときは、定期的な書き出しをおすすめします。

  1. 画面上部、または「記録・データ」画面から「セーブJSON出力」を選択。
  2. ダウンロードされたJSONを安全な場所に保管。
  3. 復元時は「セーブ読込」を選択して、対応する保存データを指定。
  4. 興行計画JSONや、所属・育成差分の書き出しは団体セーブとは別の用途です。
重要:古い版や別バージョンの保存データとの完全互換は保証されません。読み込み前には必ず現在のセーブを別途書き出し、バックアップを取ってください。

「記録・データ」では月別収支、選手・団体の出来事、過去の興行結果なども確認できます。

11 / TIPS

序盤の攻略とよくある質問

最初は何を目標にすればいい?

まず6人をそろえることです。新人テスト、スカウト、オリジナル選手などを使い、旗揚げ興行の解放を目指します。ただし採用費と翌月以降の給料も計算しておきましょう。

新人テストをしたのに入団しません

発見と採用は別操作です。候補一覧から正式に採用を決めてください。所属0人のときは候補発見に救済がありますが、以後は候補が見つからない月もあります。

練習をしたのに能力が伸びません

一度の練習で必ず能力値が1上がるわけではありません。経験が蓄積して成長します。疲労が72を超えた枠は成長しないので、休暇を挟むのも有効です。

出稼ぎの収入が増えません

出稼ぎのギャラは月末処理時に反映されます。出稼ぎを選んだ直後の資金表示だけで判断しないでください。

初興行で利益を出すには?

選手の人気と団体格に見合う会場を選び、会場費を抑えましょう。1〜8日開催を比較し、各日の日程を自動編成で埋める方法もあります。興行黒字でも月末の固定費で赤字になる場合があります。

バトルで相性を覚えるには?

「投げ → 飛び・極め」「極め → パワー・打撃」「パワー → 打撃・投げ」「打撃 → 投げ・飛び」「飛び → 極め・パワー」を覚えましょう。相手の系統を読んで守ることも重要です。

公開体験版とマニュアルが違うのはなぜ?

本マニュアルは2026年11月3日の現行開発版に対応しています。公開体験版は別バージョンで、開放されている機能や進行範囲が異なります。

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